どうもりえぐです。
ディーヴァグランプリ2024SPRINGが地元の愛知県による開催だったため、参加してきました。
【ホビーステーション主催】WIXOSS「ディーヴァグランプリ2024SPRING」愛知・名古屋で5月26日(日)開催! - WIXOSS-ウィクロス-|タカラトミー
(これ)
ディーヴァグランプリは過去に愛知県開催があった2つとも参加していましたが、それぞれ2連続敗退のよる最速ドロップになっていました。
今回は悪魔ウリスと悩みましたが、負けてでも好きなルリグで挑もうと思いノーリミット構成の至高レイを持ち出しました。なお変更を決めたタイミングは当日の電車に乗ったタイミングです。そこから大急ぎでウィクロス図鑑でレシピ作ってコンビニで印刷してきました。
記事を書けるような中身があるほどのデッキではないのですが、一応結果が出た為、忘れる前に今回のバトルで感じたことも含めて、頭の中の言葉を吐き出しておこうと思います。
要約
公式サイトとかでレシピ見たよって人が疑問に思いそうなところを簡潔に書いていきます。
GP結果
2勝2敗 (4戦目にてドロップ敗退)
チームディソナユキ 〇
ソロアームタマ ×
ソロ電機ピルルク 〇
ソロ白タウィル ×
環境対策
投げ捨てました。エクシア立てられたらホタルイカで踏むしかなくてしんどいだろうなとかは思ってましたが、直前までGPに持ち込むかも悩んでいたぐらいで対策は不十分です。
ただピルルクは多そうだし、ハンデスに耐えれないとしんどそうと思って思いつくだけのハンデス対策はいれたぐらいですね。アメーバに似たテキストを持つトーチューカソー、LBでアドが取れるアイオライト、リュグツカがそのあたりです。
ゲーム1について
今回の至高レイはアシストルリグとアーツの併用構築になっており、その関係でアキノが常時Lv0のままになります。こうなると、至高レイのゲーム1起動効果ですが、コストとなる『アップ状態のルリグ2体をダウン』が払えないため使えません。
元々純ノーリミット構築で使っていた中でもゲーム1効果は使わない場合も珍しくなかったため、今回はゲーム1を犠牲にして防御面数やリソース数のフォローが出来るアーツの採用を選択しました。
なので、GP中にコストのことを失念して不正にゲーム1起動効果を使用したというミスだけは絶対にしていないことは誓えます。
何故ユキやピルルクに勝てた?
(この一言に尽きます)
正直な話、対戦の一部始終を全部頭に叩き込めていないですし、計算もあまりできていないので、どこでライフレースもしくはリソースをリードしてたとか捉えきれてないのが現状です。
全体的に言えることは全試合で基本的に鯖の引きが良くて、ルリグアタックでダメージを受けすぎる場面はありませんでした。
ユキ戦は序盤にイシガメが来ず、青エナがなかったためかEXTRAも使われなかったため、こちらが先にヒジカタやホタルイカによるハンデスを仕掛けれて、フルハンデスできたことが要因かなぁと思ってます。
ピルルク戦はLv3になる前にバキュームがエナチャージで数枚エナに行ったため、全体的にバキュームが来なかったことが幸運でした。
あとゲーム中、対面はハンデスした影響かよくTROUBLEを使っており、UPDATEによる点要求があまり無かったのもあると思います。
なお、このハンデス対面2回ともそれぞれLBでリュグツカによる2ドローやアイオライトによる手札3枚増加とかは起こりました。そこも大きかったと思います。
ただ「ここで相手にアタックされずにターンを返されてたらエナが足りなくて要求できなかった」場面もあったため、勝てたゲームも相手の対応試合では負けてた可能性があったと思ってます。
そして負けた白ルリグ対面は正直何回やっても負けてたと思うぐらい対策不十分を実感しました。
特にタウィルは常時効果のパワー+1000が致命的に効いてしまい、エクシアやシィラなどのシグニがホタルイカのアタックで踏めず、苦しい盤面を常時強いられました。
以降は自分のデッキについて考えてることを吐き出します。長くなります。
今回の至高レイについて
コンセプト
『私の好きな至高レイ』のコンセプトである『ガンガン手札交換してガンガンアタック』をベースに、なんとか戦えるように弄ってみる。
です。
このコンセプトのベースというと、登場時に遊々亭に投稿された紹介記事の内容になります。
STANDUP DIVA発売記念インタビュー!「レイ編」 | トレカの通販・買取ならカードショップ -遊々亭-
https://yuyu-tei.jp/show/wx/content/16450
(オールスターの例えが<アロス・ピルルク>なのが何気に好きなところです)
まず、私が至高レイを使う理由としてはルリグが好き、イラストが好きなのもさることながら、第三弾発売のときに友人と戦った際に使った至高レイが一番楽しかったからです。
その楽しさを残しつつも、強いとまではいかなくてもワンチャンぐらいに戦えなくもないデッキを目指したいな~というのが方針でした。
ひとまず構築にあたり、ノーリミ至高レイの課題について考えてみます。
(DiR(とDVD特典)版で眼鏡かけるの良き。閃光にはこの仕様ないんですよね…)
課題というと深刻なのは防御面数とリソースがどっちも足りない点です。その分、ヒラナ、アキノ共にアシストよる面空けは優秀なのですが、デッキ全体として搦め手もないし、当初は強かったGlory Growも現状ではルリグバリアやルリグ止めアーツで終わります。そもそもとして、普通に戦えても速攻デッキにはこっちが攻め切る前に負けるし、防御面数が多い相手には先に防御が息切れするのが現状です。
これらの問題はチームを崩してアシストルリグを変える方法はありますが、それを行うとチーム限定の自動能力を失い、出現時とゲーム1の起動効果のみとなります。
至高レイのゲーム1能力は「手札を全部捨て」「捨てた青のカードの分だけ相手は手札を捨てる」という効果で、手札を全て捨てるというリスクに加えて、十分に効果を発揮するには「発動時にハンデスする分の青の手札を確保する」という入念な準備が必要となり、メインデッキとルリグデッキの両方でゲーム1を生かせる構築が求めれます。
加えてアップ状態のLv2ルリグ2体をダウンするというコストの影響により、「防御アシストを残しての発動ができない」ことと「アーツが採用できない」ネックがあります。それらを踏まえてまでチームを崩して至高レイを生かせる構築は私には浮かびませんでした。
それに加えて、ピルルクを代表とするハンデス主体の対面も多いだろうなとなんとなく予想したため、至高レイのゲーム1を生かせる場面が限定的かつ、頑張ってフルハンデスしてルリグアタックしてところでルリグバリアやルリグ止めアーツで止まるのがオチだと思いました。
実際のところこれまでも勝ち負けに関わらずゲーム1を使わない場面も珍しくなかったため、それならゲーム1を使えなくなってもレイの自動効果が使えるようノーリミットのチーム構成で組みつつ、アシストの数を削ってアーツを採用して弱みを補う方が活路がありそうだなと。
名付けて「ゲーム1レスノーリミット至高レイコントロール」(長い)
余談ですが、至高レイでアーツのみの構築という選択肢は縛りプレイ以外100%ないです。というのも自動効果はチームを組まないと使えず、ゲーム1はアシストルリグを1枠でも削ると使えなくなるため、純アーツ構成は出現時に1ドロー1エナチャージするだけのルリグになります。
その出現時能力は閃光レイも持っており、閃光レイは純アーツ構築でも自動効果もゲーム1効果も使えます。完全に下位互換です。イラスト以外の差別化が図れません。
そして生まれた基本戦法
ノーリミットらしからぬ、毎ターン基本的にはシグニ1点要求して、手札交換しつつヒジカタやホタルイカのランダムハンデスで鯖や強いカード抜いて、時にはフルハン、時にはピースを使って2~3面要求しながら、地道にアタックして勝つデッキ。となりました。
あれ、私の好きなコンセプト『ガンガン手札交換してガンガンアタック』のガンガンアタック部分はいずこ。
実際のところ、ほとんどシグニ1点要求でロングゲームしてたため、当初のコンセプトとはそこそこかけ離れました。
まぁ、試行段階なので……。
ただ今回のGP通して、流石に要求少なすぎだと思いましたので手を加えるつもり満々です。
デッキ内容
(GP後に撮影)
(リスト提出のために利用したウィクロス図鑑のレシピ。ウィクロス図鑑では特殊レアリティが選べない都合で、一部レアリティや採番が持っているカードと異なったりしますが内容はこんな感じです。実際に提出した紙では一部朱記訂正を試みました)
カード役割解説
とりあえず頭の中で考えてる事は吐き出してみます。たまに性能と関係ないことも書いています。
明日へ飛翔 レイ
欠片へ一歩 ヒラナ
未来へ前進 アキノ
Lv0です。アーカイブ展のもので統一しました。アーカイブ展には行っていませんが、それぞれ別々の方法でそれぞれ揃いました。そういった経緯もあってか、なかなかお気に入りです。
真理へ飛翔 レイ
蒼穹へ飛翔 レイ
必須枠です。ちなみにレイちゃは今の所これらしか種類が無いため選択肢がありません。
3種類目のLv3共々待ち遠しいですねぇ……。
至高へ飛翔 レイ
このデッキの軸です。冒頭で書いたとおり、アシストルリグの数を削っているためゲーム1の起動効果は使えません。出現時効果と自動効果だけで戦います。
出現時効果はノーリミットお馴染みの1ドロー1エナチャージ。今風にいうなら<プロフィット・エンハンス>内蔵。リソース厳しいのでけっこうバカにできないです。
自動効果はアタックフェイズ開始時にトリガーし、ターン中に2枚以上引くの条件を満たしていればLv2以下のシグニを対象に青1エナ無色1エナ払うことでボトム送りにします。
ボトム送りの強みはトラッシュ回収による再利用の阻止、エナを与えないなどがあり、またパワー無条件のため、エクシアとか立たなければほぼ確実にシグニで1点要求できる点です。
2エナのコストは軽くないのですが、要求手段が限られるため、基本的には毎ターン条件満たして使います。
ヒラナ*ステージ
手札は増えませんがLv2以下のシグニをパワー関係無しに処理するアシストです。<フランベル>をどかせるのはなかなかエラいですね。
ヒラナ*スタンプ
2つ目の出現時効果はコストが重すぎるので、基本的に1つ目の出現時しか使いません。パワー12000以下を1エナでバニッシュしてくれます。コスパいい。
このデッキの足りない要求点を増やしてくれます。
なおエクシアがいたらエクシアを処理したい所存でしたが、白タウィルだと常時で13000になるので倒せなくなります。泣きました。
エレキランス
ノーリミットセンターレイに欲しかった2枚アドを取れるルリグデッキカード。しかもパワーマイナス8000付き。ヒラナかアキノちゃんのアシストにもこういうの欲しいです。
炎盾両面
ノーリミットに(ほぼ)無かった3エナで2面守れるルリグデッキです。パワー20000以下の制約があり、緑子対面ではとても不安が残りますが、色とコストの関係で頼れるのがこれしかありませんでした。白や青の4エナアーツ使えばもう少し確実性が出るんですが、このデッキで1エナの差は甘くみれないかなぁと。
ヒラナやアキノちゃんにも3エナでほぼ確実に2面守れるアシストをください
舞イ踊リ色紬
白ルリグ、赤ルリグ、青ルリグがいることでそれぞれの効果を発揮するピースです。
ノーリミット構成だと全部の効果が発揮出来るので、実質地上版Glory Grow(違う)
パワー無条件バウンスとLv3以上のシグニ対象でアサシン付与によるパワーラインを問わない2点要求かつ、ルリグ凍結で実質1点防御になります。
このデッキ、点要求が貧弱なのでこれでライフを詰めたいところ。ただシィラが2面立ってると1体はバウンスできても2体目が自動効果でアサシンを消してくるので悲しいことになります。そのせいでなかなか切れない場面があったという……。
あとアサシン付与がLv3以上のシグニがいないといけないため、予め使う前にLv3を立てておかないといけません。現状のLv3が8枚起用だと欲しいときに手元にいなくて、使用を見送る or どうしてもルリグ凍結しないと死ぬので仕方なく切った場面があったりしました。もうせめて2枚ぐらいLv3増やした方がいいかも。
当初、ゼノグラを予定していましたが条件を満たさない相手だと1アドしか取れない場面が非常に辛いし、メインフェイズに発動することで確実に至高レイの2ドロー条件を満たしにいったり、相手ターンでサーバントがないと負ける場面でお願い3ドローができるので、ターン終了時に2枚捨てるデメリットを加味してもこっちの方が活躍出来る場面がありそうで起用しました。
なお実際に使ったのは電音部フェスのノーリミットイラスト版です。
(イラスト大好き)
実際に現地に行って貰った思い出の品です。上位報酬のパラレル版を買いたい気もしますが、躊躇っております。
ハーモニー持ちのシグニ。
場にいるだけでアタックフェイズ開始時に1枚ドローしてくれます。また手札を捨てたタイミングでランダムハンデスも発動します。
ハーモニーの関係で白ルリグが1人しかいないノーリミ構成ではアップ状態で出せるのは1体だけですが、ダウン状態で出した場合でもドローやハンデス効果が使えるためわざと寝かせて2体立たせるケースも普通にあります。
場にいるだけで基本的に嬉しいので4枚採用です。
ヒジカタ
全参加者中、ヒジカタ採用してるの自分だけだという自信が何故かあります。
素のパワーが7000と中途半端ですが、常時効果によりターン中に1枚以上捨てていればパワー+3000して10000になります。
さらにターン中に2枚以上捨てている場合はバトルによるバニッシュをした際にランダムハンデスする効果を得ます。
パワー10000のため、Lv2以下のシグニはよほどバンプが乗ってなければ踏めるため、要求しない面はこのシグニでハンデス効果を狙います。
2枚捨てるの条件は後述のHマイクやソウイメモリアが単体で条件達成してくれますし、スノセクorマノミンの合計2体併用でも達成できます。
Lv2のターンはヒジカタ2面立てて、Hマイクかソウイメモリアで条件目指して2枚ランダムハンデスが理想。ここで何をハンデスするかで今後のゲームが決まると思っています。今回はサーバントとか抜いてくれました。
後半も仕事できるかは微妙なところですが、先程の通りLv2の段階でできるだけ手元に起きたいので最大確率の4枚起用しています。
LBも無いし、マリガン前に引いた場合はLv1の数が十分なら初手の手札に残すこともあります。
あと余談ですが、常時効果のタイミングに自分のターンの制約がないため、相手ターンでもハンデスとかで捨てるとパワー10000になります。
マノミン
いつものハンデスシグニ。リソースが限られるノーリミットレイで自らも手札を捨てるハンデスはリスクがあるため、使うタイミングに躊躇ってあまり採用していませんでしたが、Lv1の枠が余ったので2枚だけ入れました。
主にハンデスのダメ押し及び、たまにスノセクやヒジカタ、ホタルイカの捨てる条件を満たす目的で使うこともあります。結構活躍しました。
Hマイク
ノーリミチーム限定シグニ。2枚引いて2枚捨てる効果と、捨てた時のLvの合計が3以下なら相手ターンまでパワー+5000、4以上なら相手のパワー2000以下シグニ1体を対象にとり、バニッシュします。
まずLv1単体で2枚引くと2枚捨てるの条件を同時に満たせるのが優秀で、至高レイ、スノセク、ヒジカタ、ホタルイカなどをサポートします。
追加効果は相手の盤面にパワー2000以下がいればバニッシュを狙いたいところですが、今回のGP中は使う機会がありませんでした。
点要求しない場合は合計Lv3以下を捨ててパワー8000を狙っていますが、特に序盤では下級シグニを捨てるのは結構難しいし、アーツやアシストであっさり面空けするケースもあるので、出来たら狙うぐらいが丁度いいかなと思います。
タマ対面で頑張って8000ラインに上げてみたらライジョーにシュートで処理されたので、あの場面では本当に狙う意味なかったのを実感しました。あれ悲しい。
<炎盾両面>のコストの関係で赤エナを1枚は残したいため、シュートとかで処理される場合は場に出さずエナチャージに使う場面も必要かなと思いました。
ソウイメモリア
出現時に2枚まで捨てることができ、手札を捨てた分だけドローできるシグニ。Hマイクと比べると先に手札を捨てないといけない、パワーラインが低いなど、弱点はありますが、それぞれ4枚起用すると至高レイやヒジカタとかが安定します。体感。
たまに2000以下バニッシュやデバフが飛んでくることがあり、何も考えずにHマイク抱えてソウイ出した結果、余計な1点要求もらった場面がありました。反省点。
THRILLING
重要なコスパ最強ドロー手段。
純チーム構成のときは両方のアシストLv1を使用して最速Lv2で使うことがあるため、マリガン前の初手で引いたら抱えていましたが、今回はエレキランスでも手札を補えるし、Lv3になるまでエクシードがまず払えないため、マリガン前は手札に残さないようにしました。
余程のことがない限り、2枚目以降を使うことはないですが、逆に1回は使いたいカードです。確実とも言い難いですが、2枚起用が一番無難な数かなぁと。今回はいいところで手元に来てくれました。
トーチューカソー
ハンデス対策かつ2面防御LB。相手の効果でこのカードを捨てた際、こちらの手札が相手より少なければ1ドローできるという効果があり、大人気ハンデス対策アメーバと似た運用で使えます。
今回はピルルク対面で1回だけ捨てた時の効果を使いました。
盤面にいる場合は青シグニが相手の効果かコストの対象にとった場合に相手に1枚ハンデスを強いるという青ハンデス版ダイヤブライドみたいな効果もあって強いんですが、レイ的にはホタルイカやスノセクなど他に置きたいシグニがいたので消去方で盤面に出すことがあまりありませんでした。
そのため、このデッキにとって強いのかはちょっと悩ましい枠です。Lv1の枠にアメーバ入れてLv3を別のシグニにするのも全然ありかなと。
とはいえ公開領域に出るだけで相手がハンデスを渋るかも知れないので、自分が思ってる以上の影響力はあったかもしれません。
踏まれたら嬉しい3アドLB枠。ハンデス対策です。
スノセクの枠が欲しかったので泣く泣く3枚にしましたが、いい具合のタイミングで1回踏んでくれました。
パワー10000のため場に出ても強いのですが、手札を引く捨てるの条件は満たせないため、後述のスノセクの方が基本的に優先度が高く、場に出るより手札交換で捨てるケースの方が多かったです。
スノセク
手札交換しつつパワーラインを上げてくれる一石二鳥シグニ。
出現時に1枚引いて1枚捨てる効果と、ターン中に2枚以上捨てていればターン終了時に自動効果で相手ターン中にパワー12000になる効果があります。
同じく捨てる条件で効果を発揮するヒジカタや、引くことで自動効果を発動する至高レイと相性が良いと感じたため入れました。チームとアーツ併用採用故に最大リミット7のため、パワーラインに不安があるため、後半はなるべく立てたいので4枚起用。
リュグツカ
1枚引いて1枚捨てるシグニです。スノセク単体だと2枚引くや2枚捨てるの条件が満たせないため、ダメ押し用に入れました。LBは2枚ドローで、アイオライトほどではないですが引けると嬉しい効果です。2枚採用ですが何故かLBで2ドローしてくれました。嬉しい。
サーバント ♯
安定の4枚。単純にイラストが好きなのもありますが、至高レイのイラストが村上ゆいち先生だったため、それに合わせて村上ゆいち先生のイラストで統一しました。
(このサーバント、美しくも恰好がえちちで好き)
勝ち試合にしろ負け試合にしろ、サーバントが手元に無くてガードできない事態がほとんど無かったので今回は本当に仕事してくれたと思います。ありがとう。
TOO BADLY
非常に悩ましい枠ですが、シグニの効果だけでハンデスするには枠の限界があるため、フルハンが狙える時のダメ押しに入れました。とりあえず多いとも少ないともいえない3枚。
ただ序盤で軽率に使うとエナ枯渇で泣くケースが怖かったので、手元にあるわりにあまり積極的には切りませんでした。手札交換でよく捨てています。
これを切るタイミングが上手くなれればもっと強くなれそう……かも。
LBで確実に1枚ハンデスできるRANDOM BADと悩みましたが、防御LBとしてはルリグにも対応できる方が安定しそうと思いBADLYにしました。
最後に
最初の方で書きましたが、至高レイはテキストの都合でチーム構成は切り離せないため、純粋な強化としてはヒラナやアキノのアシスト追加とピースの増加が望ましいところではあります。アーツ併用起用してもリコレクト使えないし。
とはいえアーツによってこれまで出来なかったことができるようになったのも事実なので、気になるアーツは色々と試していきたいと思っています。
ただゲーム1効果でフルハンデスして、ルリグアタックでトドメ!という勝ち方がむちゃくちゃ好きなので、純チーム構築も模索したいなぁという気持ちはあります。
フルハンデスする前にルリグバリアとアーツ全部剥がさないといけないですが……。