どうもりえぐです。
前回の記事で書いた通り、アロピをプレイマット争奪戦に向けた改造をしようと緑を取り入れた青黒緑のデッキを組んでいました。
墓地アロスVer.2という名目で組んでみましたが、緑の要素もあるしいっそ『農民アロス』でもいいのでは?とか思ったりしました。
なお、ほぼ敗戦したり、白削ったのに白ハーモニーのホタルイカを3枚に増やしたり、緑の要素をけっこう入れてるうちに「これ、アロス・ピルルクの必要性あるか?」となったり、現状は散々です。
ひとまずまずは色々試して答えを見つけたいところです。
今回はひとまずバトルを通じて触れたカードの忘れそうなことをメモ程度に書いていきます。
翠子メモリア
キーセレでお世話になった翠子のメモリアです。
常時効果があるのでセンターでの運用がイメージでしたが、自動効果は要件がアタック時とターン中のピース使用だけなので、センターじゃなくても発動することに気づきました。
それこそピースを打ったターンに2面立てれば、次のターンに2つのシグニゾーンでアタックを封じれるなと。
ただなんといってもアタック時がネックで、アシストを吐かせきってるならいいですが、相手が最大防御面数のアシストを抱えたまま、最大要求のタイミングで翠子立てたら流石に止められるよねって話で。
緑エナを3以上枚確保した上でセンターに置けばダウン耐性を得られるので相手の防御マドカクラップとかなら確実に1面アタック不可できる場面もあるにあるのですが、拡張防御として使うなら構築以上にプレイングでしっかりタイミングの見極めが必須かなと。
サンガシェイク
緑アシストを入れる時にお手軽2点防御アシストということでよく入れてるんですが、このアシストが無効化するのはダメージではなくアタックです。
これがどういう意味かというと要求がなくシグニが踏まれるだけのタイミングでも打てばシグニを残せる反面、要求がないアタックでも無効化してしまいます。
シグニ面が全部空けられる最大要求なら差異はないのですが、逆に1面しか空いてない場合でも残りの要求にならない2面で先にアタックをしてしまえば、残りの空いた1面へのアタックは有効打になりダメージが入ってしまうという。
つまり1点は防げない場面があるということです。
今日のバトルであったケースですがライフ0で1面空いてしまったら、シェイク残してても詰みなんですよね。
これ使うならむしろ最大要求のときにさっさと吐いてしまった方が吉だし、なんならダッシュヒラナのルリグアタックに対しては何の対策にもなってないなと。
ルヴダビ
白単チームだとパワー14000になる化け物。
これが本当にキツくて、Lv2で要求にこのパワーライン求めてくるのはエグい。なんか気軽に飛んでくるし。
アシストとかでLv2以下バニッシュとかパワー要件の絡まない面空けが欲しいところ。